Indice

Introduzione a Freeciv

Premessa:

Avete un po' di tempo libero e non sapete cosa fare? Allora guidate una civiltà nel suo sviluppo dalla preistoria alla conquista del mondo!

Questo gioco ha molte regole e molti segreti, che si possono imparare solo giocando e leggendo la guida. A prima vista può sembrare complicato, ma giocando e provando inizierete a prenderci la mano e non vi sembrerà così difficile. Questa è un'introduzione, non è completa ma spero che sia un buon inizio. Vi prego di segnalarmi eventuali errori o imperfezioni.

Lo scopo del gioco è annientare le altre civiltà, o in alternativa costruire un'astronave e sbarcare per primi su Alfa Centauri.

Il gioco si svolge sulla superficie della terra, rappresentata da una tabella delimitata a nord e a sud dalle calotte polari. La tabella è divisa in quadranti. Ogni quadrante è caratterizzato dal tipo di terreno (oceano, prateria, collina…), può avere delle risorse aggiuntive (pesci, grano, petrolio…) e vi può scorrere un fiume. Ogni quadrante, in base al tipo e alle risorse, produce un certo numero di unità di cibo, produzione e commercio. Si possono avere informazioni su un quadrante con un click del tasto centrale. Il gioco è scandito dai turni, ogni turno equivale a un certo numero di anni a partire dal 4000 a.C.

Si parte senza avere alcuna conoscenza tecnologica, la forma di governo è il “dispotismo” e avete a disposizione solo due coloni e un esploratore. L'esploratore dovrà cercare nei dintorni una zona favorevole alla costruzione della prima città, che deve essere costruita in una zona con terreni favorevoli alla produzione di cibo e commercio, ma senza andare troppo lontano per poter iniziare subito. Il problema è che con il dispotismo dai quadranti si può ricavare meno cibo, produzione e commercio, e lo sviluppo iniziale è difficile sotto questa forma di governo; quindi la prima cosa da fare è raggiungere la monarchia il prima possibile e poi iniziare una rivoluzione per cambiare forma di governo. Mentre uno dei coloni costruisce la prima città, l'altro può migliorare il terreno circostante in modo che possa produrre più risorse: può costruire strade, irrigare, o costruire una miniera.

Le città:

Una città può controllare, oltre al quadrante in cui è costruita, un numero di quadranti circostanti che dipende dalle sue dimensioni. Il cibo serve a mantenere i coloni e gli abitanti, e le eccedenze vengono accumulate per far aumentare le dimensioni. Il cibo consumato dagli abitanti della città è pari al doppio della dimensione, i coloni ne consumano 1 o 2 unità, in base alla forma di governo.

La produzione serve a costruire unità, strutture cittadine o meraviglie. In alternativa si può decidere di produrre auri. Ogni unità inoltre consuma ad ogni turno un punto di produzione per essere mantenuta, ma in base alla forma di governo alcune unità possono non consumare punti di produzione.

Il commercio invece genera auri, lusso e ricerca scientifica. Gli auri vengono accumulati e possono aiutare a creare più in fretta nuove unità e strutture cittadine, oppure servono ai diplomatici e alle spie per le loro azioni. Il lusso è molto importante: dal lusso dipende la felicità della popolazione. Anche la ricerca scientifica è molto importante, infatti permette di sviluppare tecnologie per produrre nuove unità, strutture cittadine, meraviglie o per accedere a nuove forme di governo. Le percentuali di commercio che serviranno a creare auri, lusso e scienza vengono decise globalmente attraverso il menu “nazione/livello dei tassi” oppure attraverso le icone che si trovano sulla sinistra sotto la mappa.

Per far crescere il commercio si può creare una rotta commerciale tra due città usando le carovane, fino a un massimo di quattro rotte per ogni città. All'apertura di una rotta vengono prodotti subito auri e ricerca scientifica, e ad ogni turno le rotte producono commercio. La produttività di una rotta cresce in base alla distanza e al commercio generato dalle città.

Una elemento importante da controllare è la felicità dei cittadini. I cittadini infatti possono essere contenti, soddisfatti, scontenti o arrabbiati. Il numero base di cittadini scontenti in una città aumenta con la crescita della città e con l'aumento del numero di città, e dipende dalla forma di governo. Il numero di cittadini resi soddisfatti o contenti dipende dal lusso prodotto dalla città, dalla presenza di particolari strutture cittadine e meraviglie e dalla presenza di unità militari. Se alcuni cittadini sono scontenti la città è in sommossa e non è produttiva. Se molti cittadini sono contenti la città si trova in uno stato di entusiasmo e può ricevere dei bonus che dipendono dalla forma di governo.

Il commercio viene danneggiato dalla corruzione, che può variare in base alla forma di governo, alla distanza dalla capitale e alla presenza di un tribunale.

Per far aumentare il prodotto di una città si possono costruire meraviglie e strutture cittadine, ma bisogna tener conto che queste per essere mantenute richiedono ad ogni turno degli auri.

Per facilitare il controllo delle città esiste un meccanismo di gestione automatica: basta impostare il “surplus minimo” e il “fattore” di ogni prodotto che la città dovrà generare e la città troverà il modo ottimale di assegnare i compiti ai cittadini. Se la città non riesce a raggiungere i livelli impostati il controllo viene rilasciato e il giocatore dovrà intervenire.

Le meraviglie:

Le meraviglie danno dei vantaggi al primo giocatore che riesce a costruirle. Infatti una volta completata nessun altro giocatore può costruirla, e le meraviglie possono dare vantaggi sugli altri giocatori tali da decidere le sorti del gioco. Le carovane possono aiutare a costruire una meraviglia. Ogni meraviglia ha particolari caratteristiche che vengono descritte nella guida del gioco. Bisogna fare attenzione: alcune meraviglie diventano obsolete se un giocatore scopre una particolare tecnologia, altre non diventano obsolete.

I movimenti e i combattimenti:

Ad ogni turno ogni unità ha a disposizione un certo numero di punti movimento, che vengono consumati in base al tipo di terreno verso cui si vuole muovere. Se però l'unità si muove percorrendo un fiume o una strada viene consumato 1/3 di punto, e se si muove attraverso una ferrovia non vengono consumati punti. I movimenti possono essere limitati dalla presenza nei dintorni di unità nemiche.

Se un'unità militare cerca di muoversi verso un quadrante dove è presente un'unità nemica, si ha un combattimento. L'esito del combattimento dipende da molti fattori: per entrambe le unità contano i punti vita, i punti di fuoco, l'essere veterano e anche un po' di fortuna. Per l'attaccante contano anche i punti di attacco e i punti di movimento rimasti. Per il difensore contano i punti di difesa, ed è favorito se si trova in particolari tipi di terreno; se si trova in una città ha un bonus che aumenta se la città è dotata di mura; se si trova fuori dalla città è favorito se è fortificato e/o se si trova in una fortezza. Durante l'attacco entrambe le unità perdono dei punti vita fino a quando una delle due unità arriva a zero. Il combattimento si svolge tra un attaccante e un difensore, anche se nei rispettivi quadranti sono presenti più unità.

Alla fine del combattimento un'unità viene distrutta e l'altra sopravvive con i punti vita ridotti. Se è il difensore a perdere, e questo si trovava al di fuori di una città o di una fortezza, con lui vengono distrutte tutte le unità presenti nel suo quadrante. Se invece il difensore perdente si trovava in una città senza cinta muraria, la dimensione di questa città viene ridotta. Le fortezze possono essere costruite dai coloni dopo la scoperta della muratura.

La conquista di una città:

Una città senza unità al suo interno può essere conquistata semplicemente muovendo verso di essa un'unità militare. Se vi sono unità al suo interno si ha un combattimento. La dimensione viene ridotta di 1, quindi se la città aveva dimensione 1 viene distrutta. Le unità supportate dalla città conquistata vengono distrutte. Con la conquista si possono ottenere auri e una scoperta tecnologica dell'avversario di cui non si era in possesso.

In alternativa, un diplomatico può incitare una rivolta spendendo un certo numero di auri, anche se la città contiene unità al suo interno. Se la rivolta ha successo anche le unità nemiche vengono conquistate. Anche con la rivolta si può ottenere una tecnologia.

La corsa allo spazio:

Oltre all'annientamento degli avversari, per vincere si può costruire un'astronave e raggiungere per primi Alfa Centauri. Per farlo un giocatore deve aver costruito la meraviglia “Programma Apollo”, inoltre bisogna conoscere le tecnologie necessarie a costruire i componenti dell'astronave. In base al numero di componenti assemblati l'astronave avrà una certa probabilità di arrivare e impiegherà un certo numero di turni. Quando un giocatore riesce a lanciare la propria astronave, gli altri per non perdere hanno due alternative: costruire in fretta un'astronave più veloce e superare quella avversaria, oppure conquistare la capitale di questo giocatore, in modo da fargli perdere l'astronave.

La strategia vincente:

Con le regole di default, la strategia vincente è detta “smallpox”. Consiste principalmente nel creare più coloni possibie e con questi creare il maggior numero di città possibile, di dimensione 2 o massimo 3, alla distanza più breve possibile. Le piccole città vicine danno molti vantaggi. Ad esempio è più facile rendere i cittadini contenti, soffrono meno la corruzione e non hanno bisogno di strutture cittadine. In questo modo però il gioco diventa noioso e ripetitivo, ed è inutile testare nuove strategie perchè questa è la migliore, per come il gioco è impostato di default.

Le regole all'italiana:

Per rendere il gioco più interessante e simile a civilization 2, sono state ideate nuove regole, applicabili al server di freeciv senza grossi problemi. Le differenze principali rispetto alle regole standard sono:

Con queste regole bisogna cercare di far crescere le dimensioni delle città e limitarne il numero; inoltre bisogna avere cura delle città e delle loro strutture cittadine.

Un'altra conseguenza è che la ricerca tecnologica è più lenta e difficile, quindi alcune scelte sbagliate possono compromettere il gioco.

In questo modo il gioco diventa più interessante, e si ha la possibilità di testare nuove strategie.

Colegamenti utili: